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【UE5】Niagaraで花火を作ろう

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そもそもNiagaraとは?という説明をした記事を作りました

しかしながら、テンプレートやマーケットプレイスで既存のNiagaraを使いまわしたとしても、少し調整したくなった時、何が何だか分からないのではないでしょうか?

そこで、様々な書籍やチュートリアルで始めに紹介している「花火」を一から通しで作ってみる事をお勧めします
どのパラメータが、どのような役割をしているのか、確認しながら作ってみてください

目次

花火の作り方~概要~

前回のNiagaraの基本操作の記事の重複になりますが、

Niagaraとはエミッタと呼ばれる柱を組み合わせて作成していくエフェクト作成機能です

ヨシコフ

Niagaraの概念が分からない
エミッタ忘れてしまった

そんな方は、Niagaraの基本操作の記事に目を通すことをおススメします!

今回花火を作るにあたって4本のエミッタを作成して組み合わせていきます

  1. 花火が打ちあがるアニメーション
  2. [1]の軌跡
  3. 花火が放射するアニメーション
  4. [3]の軌跡

順を追って、制作手順を見ていきましょう

【前提】Niagaraファイルの作成

unrealEngineのver=5.1

ヨシコフ

チュートリアルとUEverは合わせる!
絶対!
verごとで、機能が異なる事があるから!

STEP
Niagaraシステムを作成

コンテンツブラウザ右クリック⇒FX⇒Niagaraシステム

STEP
選択したエミッタに基づく新しいシステム(テンプレートの有無設定)の設定

システムの開始点を選択⇒選択したエミッタに基づく新しいシステム⇒+⇒Empty⇒終了

花火の作り方~エミッタ01 ~打ち上げ~

STEP
Emitterに名前をつける

Emitter右クリック⇒エミッタ名を変更

Emitterには名前をつけておくと、作り進めていくにつれて、分かりやすくなります!

大体のNiagaraエフェクトはエミッタを複数作成してエミッタ同士を接続しますが、その時に助かる事となります

STEP
パーティクルのスポーンモジュールの設定

AddVelocityの設定

パーティクルの速度・拡散の設定です

パーティクルのスポーン+⇒AddVelocityを検索&追加

[選択内容]パネルにエラー[問題を修正]が表示されるので、[問題を修正]を押して解消する

AddVelocity
VelocityModeInCone三角のコーン内にパーティクルが飛ぶ設定
VelocitySpeedRandomRangeFloat
Minimum:2500
Maximum:3000
逆くの時から検索&選択
打ち上げの距離調整を行う
DistributionAlongConeAxis✓0.5円錐軸に沿ってパーティクルを分布
ConeConeAxis:X0/Y0/Z1
ConeAngle:50
速度の調整

InitializeParticleの設定

パーティクル粒子の設定の項目です

InitializeParticle
LifeTimeModeRandom
LifeTimeMin:2
LifeTimeMax:4
パーティクルの寿命
ColorModeRandomRange
パーティクルの色を設定
花火に色バリエーションをつける
Vの値を80にするとグラデーションとなる
SpriteSizeModeNon-Uniform
SpriteSize:X30 Y100
パーティクルが縦長の場合:
Non-Uniform/RoandomNon-Uniform
※その他は正円
ConeConeAxis:X0/Y0/Z1
ConeAngle:50
速度の調整
STEP
パーティクルの更新モジュールの設定

Dragの設定

パーティクルの更新+⇒Dragを検索&追加

Drag
RotationalDrag☑をオフ粒子が回転する際の抵抗をコントロールするパラメータ
DragRaondomRangeFloat
minimum:0.8
Maximum:1.2
逆くの字から検索&選択

GenerateLocationEvent/GenerateDeathEventの設定

パーティクルの更新+⇒GenerateLocationEvent/GenerateDeathEventを検索&追加

設定は特に無いです

SolveForcesAndVelocityの設定

特に設定はありませんが、エミッタに赤いエラーが表示されます

なので、下記エミッターの✏プロパティCPUに✔を入れて対応します

  • RequirePersistentIDs
  • CombineEventSpawn
STEP
エミッタの更新モジュールの設定

SpawnBurstInstantaneousの設定

エミッタの更新+⇒SpawnBurstInstantaneousを検索&追加

ヨシコフ

ようやく、Naiagaraのビューポートにパーティクルが表示されるようになりました!

SpawnCount

SpawnCountに任意の数字を入れると、花火を同時に入力した数だけ発射させることが出来ます

STEP
レンダリングモジュールの設定

SpriteRendererの設定

レンダリング
SpriteRendererAlignmentVelocityAligned
粒子の方向を速度ベクトルに合わせて自動的に調整する機能
風や流れなどの影響を受けた粒子エフェクトを表現

花火の作り方~エミッタ02 ~打ち上げの軌跡~

STEP
エミッターの複製&不要な機能の削除

エミッタ01をCtrl+Dで複製

名前を分かりやすいように変更しておく
下記不要な機能を削除

  • AddVelocity
  • GenerateLocationEvent
  • GenerateDeathEvent
  • Drag
  • SpawnBurstInstantaneous
STEP
パーティクルのスポーンモジュールの設定

InitializeParticleの設定

InitializeParticle
LifeTimeModeRandom
LifetimeMin:0.5
LifetimeMin:1.5
ColorModeUnsetUnset=未設定
SpriteSizeModeNon-Uniform
SpriteSize:X3 Y30
STEP
パーティクル更新モジュールの設定

CurlNoiseForceの設定

パーティクル更新+⇒CurlNoiseForceを検索&追加

CurlNoiseForce
NoiseStrength250ノイズ強度
STEP
イベントハンドラモジュールの追加&設定

イベントハンドラモジュールの追加


イベントハンドラ
とは?

エミッター同士を連携させるパラメーター

今回の場合、下記4つのエミッタを連携させる

①花火の打ちあげ↔②打ち上げの軌跡↔③花火の破裂↔④破裂の軌跡

プロパティ⇒+ステージ⇒イベントハンドラ

今回の場合、1本目のエミッターに追加した[GenerateLocationEvent]と連携して、パーティクルに軌跡のパーティクルを追加します

イベントハンドラプロパティ⇒ソース⇒1本目のエミッター:LocationEvent

その他、下記設定します

イベントハンドラプロパティ
ExecutiomModeSpawnedParticles
SpawnNumber10パーティクルから更に噴射するパーティクルの数

ReceiveLocationEventの設定

イベントハンドラ+⇒ReceiveLocationEventを検索&追加

ReceiveLocationEvent
VelocityApply
InheritedVelocityScaleRandomRangeFloat
Minimum-5
Maximam-1
逆くの字から選択
Color(LinearColor)Apply

花火の作り方~エミッタ03 ~放射~

STEP
エミッターの複製&不要な機能の削除
  • エミッタ01をCtrl+Dで複製
  • 名前を分かりやすいように変更しておく
  • 不要な機能を削除:CurlNoiseForce
STEP
パーティクルのスポーンモジュールの設定

InitializeParticleの設定

InitializeParticle
LifeTimeModeRandom
LifetimeMin:2
LifetimeMin:3
SpriteSizeModeRandomRangeFloat
Minimum-5
Uniform
UniformSpriteSize30

AddVelocityモジュールの設定

AddVelocityを追加し、パーティクルを同心円状に拡散します

復習:AddVelocity追加するには?

AddVelocity
VelocityModeFromPoint
SpriteSizeModeRandomRageFloat
※逆くの字から検索
Minimum900/Maximam1200
STEP
パーティクル更新モジュールの設定

Dragの設定

復習:Drag追加するには?

数値は変更せずです

GravityForceの設定

パーティクル更新+⇒GravityForceを検索&追加

パーティクルが打ち上げ花火と一緒に散ってしまっているので、重力を弱くします

Gravity:X0/Y0/Z-100

GenerateLocationEventの設定

復習:GenerateLocationEvent追加するには?

数値は変更せずです

STEP
イベントハンドラモジュールの設定

イベントハンドラプロパティの設定

花火が打ちあがった後で拡散させます

ソースは、花火を打ち上げる動作が終了する1本目のエミッタを選択します

ソース:01_emitter DeathEvent
SpawnNumber:300

ReciveLocationEventの設定

イベントハンドラ+⇒ReciveLocationEventを検索&追加

Velocity:Output

花火を同心円内に籠らせます

花火の作り方~エミッタ04 ~放射の軌跡~

STEP
エミッターの複製&不要な機能の削除
  • エミッタ01をCtrl+Dで複製
  • 名前を分かりやすいように変更しておく
  • 不要な機能を削除
    AddVelocity
    Drag
    GravityForce
    GenerateLocationEvent
STEP
パーティクルのスポーンモジュールの設定

InitializeParticleの設定

InitializeParticle
LifetimeModeRandom
LifetimeMin0.1/LifetimeMax0.5
SpriteSizeModeRandomUniform
UniformSpriteSize:Min0.5
UniformSpriteSize:Max5
STEP
イベントハンドラモジュールの設定

イベントハンドラプロパティの設定

イベントハンドラプロパティ
ソース3本目のエミッタ/LocationEvent
SpawnNumber10

ReciveLocationEventの設定

復習:ReciveLocationEvent追加するには?

Velocity:Apply

シーケンサーで任意のタイミングでエフェクトを表示

レベル内に適宜作成したniagaraシステムを配置するだけでも表示はされますが、任意のタイミングで表示させたい時は、シーケンサーでコントロールします

STEP
コンテンツブラウザからシーケンサーにniagaraシステムをD&D

アウトライナにもNiagaraが追加されます

STEP
シーケンサーで出現タイミングを設定

シーケンサーのniagaraシステム+トラック⇒NiagaraComponent0⇒アイテムのライフサイクル⇒ライフサイクルのトラックを任意のタイミングに動かして設定

シーケンサーの説明記事にも記載しております

まとめ:多機能のNiagara。最初は目的を持って、チュートリアルの数をこなそう

ヨシコフ

パラメーターが多すぎて、手順を追うのに精いっぱい
どのパラメータが何をしているのか分からない…

最初はそんなもんだと思います

ですが、仕組みで理解できるようになったらしめたものです
チュートリアルを進めるにつれて、徐々に詰まりそうな状況になっても、フックがかかってきます

Naiagaraはマーケットプレイスで十分という人も、手に入れても何をどうすればいいか状態だと思うので、数個チュートリアルをこなしておくと良いと思います

YouTubeに上がっている無料動画も良いですが、最初の1つぐらいは質問可能で細かく解説している有料チュートリアルを行って、こんこんと向き合うのをおススメします

参考文献にまとめておきますね

参考文献

ヨシコフ

この度は大変お世話になりました!

Colosoと書籍は実際に使用したものとなります

①Coloso UE5とAEを活用した背景とモーショングラフィックス制作

②Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 

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ヨシコフ
unrealEngine初段
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