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【Epic公式】オンラインラーニング:BPの基礎概念~受講記録~

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UnrealEngineの開発元Epic社が提供するチュートリアル

[オンラインラーニング::BPの基礎概念]の受講記録をまとめました

ココだけ!正直な感想

「猫でも分かる」のブループリントの解説をしっかり学習したら、このチュートリアルは省いて良いかもしれない…

  • 当チュートリアルで配布しているプロジェクトがダウンロードできず
    (win11 Chrome環境でダウンロード完了したという報告有。プロジェクトのUEverは4.20)
  • マーケットプレイスにも似たものはあっても全く同じものは無く
  • 強引に似たデータをダウンロードしたものの、やはりチュートリアルと同じデータを見ながら進めないと歯がゆく感じ
  • 受講を終えて、特に秀でて目新しい情報もそんなに無かったので
  • それなら「猫でも分かる」で十分じゃないか?

私はそんな風に思ってしまいました💦

こんな感じなので、正確に受講することができなかったので、内容を簡単にまとめて終了します

どのようなチュートリアルなのか、すぐ振り替えられる内容になると良いです

こちらのチュートリアルはヒストリア社提供の夏休みの宿題の6番手として紹介されています

本チュートリアルの事前準備

・本チュートリアルのUEバージョン:?
(私はUE4.26.2で進めました)

・本チュートリアルが提供しているサンプルプロジェクト
※リンクを貼りましたが恐らく開けないと思われます
ブラウザに問題があるようですが、Chrome・Microsoft Edgeで開きましたが無効でした💦

・サンプルプロジェクトがダウンロードできなかったので、私の場合、取り急ぎ下記データを使用しました
EpicGameLancher⇒マーケットプレイスより下記プロジェクトデータをダウンロード
機能別サンプル

目次

本チュートリアルで学ぶこと

  • ブループリントとは?
  • ブループリントの作成とブループリントエディタのUIの説明
  • コンポーネントとは?
  • ブループリントの各種グラフ機能
  • 様々な種類のブループリント
  • ブループリント使用時に注意すべきこと

「猫でも分かる」で説明済のところは省略して、為になった部分をピックアップして、出来るだけ簡潔にまとめます

受講メモ

ブループリントエディタのUIの説明

コンポーネント

後述

ツールバー

ブループリントのツールバー
ブループリントのツールバー
名称機能
コンパイルブループリントが機能をしているかエラーが出ないかチェックする機能
保存保存
ブラウズコンテンツブラウザ内のデータの場所にジャンプする機能
検索参照しているBPを検索する機能
shift+ctrl+F⇒エディタ内全てのBPを検索
クラス設定・クラスのデフォルトクラスのプロパティ設定
クラス:(ブループリントを作成する時に設定した[親クラス])のこと
親クラスを途中変更する事も出来る
シミュレーション・プレイ・デバッグフィルター現在のブループリントの動きを確認する機能

コンポーネントとは?

コンポーネントとはBPを構成する要素

コンポーネントの特徴
  • [+コンポーネントを追加]から多様なメニューを選択できる
    オブジェクト・コリジョン・AI・エフェクトなど…
  • 追加したコンポーネントは[詳細]タブからプロパティを設定できる
  • デフォルトで[DefaultSceneRoot]という球が作成される
    コンポーネントのアンカーポイントのようなもの
  • [DefaultSceneRoot]の上に追加作成したコンポーネントをD&Dすると[DefaultSceneRoot]は消える
    D&Dした追加コンポーネントが[DefaultSceneRoot]の役割を果たす
補足:StaticMeshの設定2種

① [詳細]メッシュで設定

  • レベルエディタ⇒コンテンツブラウザからメッシュを選択
    ※今回はスケルタルメッシュ
  • BPエディタ⇒コンポーネントを選択 [詳細]メッシュ⇒[←]をクリック

②コンテンツブラウザから選択したメッシュを直接BPエディタにD&D

この場合、[DefaultSceneRoot]の子として配置される

補足:StaticMeshにアニメーションデータを割り当て
  • [詳細]⇒アニメーション
  • AnimationMode⇒UseAnimationAsset 既存のアセットからアニメーションを選択する設定
  • Anim to Play:アニメーション選択
  • Looping:ループ設定レベルエディタ⇒コンテンツブラウザからメッシュを選択 ※今回はスケルタルメッシュ
StaticMeshにアニメーションデータを割り当て

様々な種類のブループリント

ブループリントの種類効果
レベルブループリント・ツールバー⇒[ブループリント]
・レベル内でしか使わないブループリント
・エディタを開くと、今までのBPでおなじみの機能が無い
(コンポーネント ・ビューポート)
※レベルブループリントはコンポーネントを持つことが出来ない
 
親クラスがActorのブループリント・別のレベルで何度も使用したいときに設定
・今までおなじみの、コンポーネント・ビューポート有
アニメーションブループリント・[追加/インポート]⇒アニメーション⇒アニメーションBP
・様々なアクションを追加できるブループリント
・ [詳細]AnimClassでメッシュを割り当てる
・アニメBPエディタ⇒AnimGraphで、異なるアニメーション同士繋げることが出来る(ブレンドという)
UIテキスト下記機能で作ることが出来る
・WidgetBP
[追加/インポート]⇒ユーザインターフェース⇒ウィジェットブループリント

親子のブループリント親にするBP右クリック⇒このブループリントを作成

・名前にParent・Childと入れるとわかりやすい
・子のBPは親のBPの機能を継承している
※子のBPエディタを開くと右上に、[親クラスが書かれている]

・子は別のメッシュでも、機能を継承できる

ブループリント使用時に注意すべきこと

  • 全てをブループリントで作成できるとは限らない
    ブループリントはC++に比べて負荷がかかっている
  • C++でコードが書いた方が良いケースもある
  • エラーの内容をよく読む
ヨシコフ
unrealEngine初段
[慎重]×[最上思考]の資質を持つ
二児のワーママ(3y&1y)

「unrealEngineは自分の資質&育児中の働き方に合うかもしれない?」

こういう望みを持って夜な夜なレベルアップ中
イマココ→【目標0】書籍を通して基本操作とソフトの仕組みを覚える

レベルアップ仲間募集中です

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