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【UE初心者向け】今から始める!通称・「極め本」の有効的な進め方

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初めてのUnrealEngineの学習「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!の紹介記事にあった書籍「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」通称・極め本をご存じでしょうか?

UnrealEngineを覚えたいといえば、まず多くの人が「極め本」をお勧めしてくるでしょう

結論素晴らしい本ですが、できれば取り掛かる前に事前情報が欲しいという正直な印象

  • 分厚すぎる「極め本」に手を出すと、ずっと時間を縛られてしまうんじゃないか?
  • 2015年に出版された本。UnrealEngine4でも情報が古くて、きっとつまづいてしまうんじゃないか?

主に上記2点「極め本」に取り掛かる時に多くの方が悩まれると思うので不安を解消しつつ、「極め本」のレポートをまとめていきます

号外!! 

Unrealengine5verの書籍が新登場しています!

目次

「極め本」で出来るようになる事

「極め本」で出来るようになる事
  • UnrealEngineの初期設定(ダウンロード⇒起動⇒プロジェクトの設定)を行うことが出来る
  • インターフェースの把握
  • ビューポートの操作
  • ゲーム「PaperNinja」を例に簡単なゲーム作りを一通り行う
    ゲームの内容:ゲームのマップの作成・コインを拾う・扉が開く・敵が追いかける
    ※ゲームに必要な素材は書籍で用意
  • 画作りに関する知識(物理・マテリアル・エフェクト)
  • サウンドの適用

つまり、基本操作と「敵に追いかけられて逃げ切る」ゲームを作りながら深堀していく内容となっております

これでもUnrealEngineの機能の紹介はほんの一部!

こんなに分厚い本なのにUnrealEngineの機能は紹介しきれていないのです

ヨシコフ

時間をかけて分厚い本を攻略しても、得られる知識はまだ一握り
チャレンジする前に及び腰になってしまうのも致し方ない?

そうならないために「極め本」の活用方法をお伝えしていきます

効果的な進め方~「極め本」を進める前の4つの注意点~

①ヒストリアさん提案「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」の順序に従って進める

「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」とは?

ヒストリアさんが提案している、初めてUnrealEngieneを始める人向けの夏休み中の課題です

過去に記事を書きましたので詳細ご覧ください

正直なところ、初めてのUnrealEngineの学習を「極め本」最初に据えるのはまだしんどいかもという印象です

私がUnrealEngineを始める時に一番最初に着手したのが「極め本」だったのですが、図解がありつつも活字文字びっしりでついていくのが大変でした

プログラミングの知識も皆無な事もあり「忍者が敵から逃げる」という簡単なゲームでさえも説明を追うのに一杯で、ようやく「仕組」まで考える余裕が出てきたのは書籍の終盤

しかも、私の場合は本業でUnrealEngineを使った業務をさせていただいているので、本業なしで単独で進めていたとしたら、もっときつかったと思います

つまり初心者が「極め本」に着手する前に、もっとブレークダウンしてUnrealEngineの事が分かるようになる工程が必要です

それこそが、ヒストリアさん提案の「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」です

ヨシコフ

「この夏」では「極め本」は8番手
初めてやるには難易度が高かった

②UnrealEngineのバージョンを書籍と合わせる

「極め本」のUnrealEngineのverは[4.7.6]

事前情報の無く察しの悪い私は「UnrealEngine4」であればなんでも良いだろうと思っていました

そしてUnrealEngine4.27.2をダウンロードして「極め本」を進めたところ、かなりの量のver違いの部分があり、途中で躓き、解決しないまま進めてしまったものもありました

そのせいでPC(プレイキャラクター)の忍者が稼働しなくなりゲームが破綻してしまったのです

UnrealEngine4のバージョン違いによる解説は「そらまめゲームブログ」を見つけ、途中から解決できるようになりました

ですが、「極め本」の最大のネックは本が分厚くて終える自信がない事でしたね?

バージョン違いによるマイナートラブルに時間を割くよりも、まずは書籍通りに無事故で進める方が良いに決まっています

それなら最初から「極め本」にUnrealEngineのverを揃えようという事になります

③目安15分経過しても分からない場合 付録の[ハンズオン動画]視聴⇒Unreal Engine Forums

書籍通りに進めても思い通りにならない事があります。特にブループリントを組むときにそういう事象が起こりました

そんな時は書籍の付録の購入者特典ダウンロード[ハンズオン動画]を見ましょう

[ハンズオン動画]とは、実際にどのような手順で行っているか、UnrealEngineの画面のキャプチャー動画です

それでも分からない事も稀にありました

そんな時はEpic社が運営しているUnrealEngineについて質問できるフォーラムサイト[Unreal Engine Forums]を活用しましょう

閲覧するにはEpicアカウント(UnrealEngineのDL時に取得したアカウント)が必要です

UnrealEngine経験者である有志の方々が無償で回答します
なので質問内容は「分かりやすく・簡潔なもの」となるよう、そして回答していただいた方には必ず御礼のメッセージを送るようにしましょう

[Unreal Engine Forums]で質問した内容をTwitterにあげると、公式botが拡散してくれるかもしれません

ヨシコフ

私は2回拡散してもらいました
ありがたやー

回答されない場合・解決しない場合もあります
私の場合は、そのような時に限り、歯がゆいですが保留して次に進みました

④躓きは資産 SNSなどにアウトプットしよう

インプットだけだと中々作業を追うだけで仕組みを理解することが出来ません

SNSを活用して学んだことをアウトプットしていくことをお勧めします

アウトプットポイント
  • 過去の自分に教えるように簡潔に投稿
  • 画像やキャプチャが必要な場合は惜しまず作成
    画像・動画は目を引きます。誰かの助けになりますし、画像・動画きっかけで交流のきっかけにもなります

SNSは特にTwitterがおすすめです

デスクトップPCと並行で使いやすい事と、#UnrealEngineのハッシュタグで検索するとわかりますが、UnrealEngineを習得しようと日々切磋琢磨している人たちを多く見かけます

「いいね」などの反応を貰えるとやりがいにつながりますし、分からない事を展開すると、親身に助けてもらえることもあります

私はInstagramも運用していますが、Twitterの方が人とのつながりが枝葉のようにつながっていくのを感じます

投稿する事で確かに「極め本」の履修スピードは落ちますが、のちのち振り返ることが出来ます
元々理解力に自信がない人はTwitterでのアウトプットを強くお勧めします

「極め本」でつまづいた事象解説

プレビュー確認が終わったらプレイインを切る~切らないと高確率で不具合発生~

プレビュー確認が終わったらプレイインを切る~切らないと高確率で不具合発生~
プレイイン実行したままにすると起こる事
  • ブループリントなどのエディタの編集がフリーズする
  • エディタ(特にシーケンサー)を編集すると、プレイインした映像が真っ暗になる⇒クラッシュにつながる

「プレビュー確認が終わったらプレイインを切る」というルールを持って使用しましょう

各章ごとに用意されているプロジェクトデータの参照を推奨

「極め本」で用意されているデータは、各章ごとにUnrealEngineのプロジェクトデータと使用しているアセットデータが綺麗に用意されています

そのことにピンと来ず、私はずっと「Chapter10」のプロジェクトデータを最終章まで使い続けていました

この事で、章を追うごとに不足しているた[.umap]や[.uasset]の移植をエクスプローラ上で行い続け、一部の[.umap]や[.uasset]が内にコンテンツブラウザ内に表示されないアクシデントが起こりました

そもそも[.umap]や[.uasset]とは?

UnrealEngineに読み込んだデータを自動変換したものです

[.umap][.uasset]

エクスプローラー上で[.umap]や[.uasset]の移動は厳禁!
コンテンツブラウザと連動しているためです
[.umap]や[.uasset]の移動はコンテンツブラウザ内で行いましょう

ヨシコフ

「Chapter10」から自力で作ったおかげで強くなれた事もあるのですが、まずは正しいデータを参照する様にして欲しい

各種エディタの移動はタブ切り替え推奨

UnrealEngineのインターフェースの右上から、現在開いているエディタをタブで切り替えることが出来るので活用しましょう

タブ切り替え

私はブループリントエディターなどをうっかり閉じてしまい、また該当のエディタを探して、コンテンツフォルダ内で迷子になったことがあります

UnrealEngine4のver違いの機能の解説「そらまめゲームブログ」

UnrealEngine4のバージョンを書籍に合わせる(4.7.6)ことが一番ですが、うっかり最新バージョンで進めてしまった方に朗報です

「そらまめゲームブログ」さんにてUnrealEngine4最新バージョンで解説しなおしています

ヨシコフ

助かりました~

22.3.1 【ブループリント】折りたたんだ関数の[名前変更]が反応しないのはなぜ?

問題の事象
  • 折りたたんでまとめた関数[GetPatrolLocation]の名前が変更できない。右クリック[名前変更]がグレーアウト
ノードを右クリックしても[名前変更]がグレーアウトして変更できない
解決方法
  • ノード右クリックではなく、[マイブループリント]パネルから[名前変更]を行う
    選択後[F2]コマンドで名前変更できます

23.4.3 【ブループリント】Castノードにエラーが表示されてしまう

問題の事象
  • 書籍の手順通りにブループリントを組んだにもかかわらず、[Cast]ノードの箇所でンパイルエラーが起きた
キャストノード[Cast To PAPawn_Rabbit]に[WARNNIG!]エラー発生
キャストノード[Cast To PAPawn_Rabbit]に[WARNNIG!]エラー発生
解決方法
  • 白いピンが使用されていないとコンパイルエラーが起きる
  • 白いピンを使用しないで接続したい場合は[Pure]化を行う
    ※Pure化:右クリック⇒[純粋キャストに変更]
    ※Pure化を行うと白いピンが隠れます
キャストノードをピュア化する方法
キャストノードをピュア化する方法

23.4.6 【ブループリント】[-]ノード&[<]ノードの作成方法は?

[-]ノード&[<]ノード
ノード作成方法
[-]・検索窓で[-]
・[vector-vector]選択
[<]・検索窓で[<]
・[float<flort]選択

24.4.2.1 コンテンツブラウザに表示されるアイコンが真っ暗になる

問題の事象
  • 真っ暗になるアイコンのデータの種類は下記
    アニメーションブループリント・アニメーションシーケンス
  • Wクリックしてエディタを開いても、ビューポートにいるはずのアクタが表示されない
コンテンツブラウザ内で、左側の忍者系のアイコンはサムネイルが表示される
しかし、右側敵キャラのサムネイルは真っ黒
コンテンツブラウザ内で、左側の忍者系のアイコンはサムネイルが表示
しかし、右側敵キャラのサムネイルは真っ黒
忍者のスケルタルメッシュのエディタを開くとビューポートに忍者が表示される
一報敵キャラのスケルタルメッシュには敵キャラがいない
忍者のスケルタルメッシュのエディタにはビューポートに忍者が表示
一方、敵キャラのスケルタルメッシュには敵キャラがいない
解決方法
  • [アニメーションブループリント・アニメーションシーケンス]の読み込み操作ミスによるもの
    操作ミスの箇所を直す方法は無く、読み込み直すしか現状ない
  • FBXファイル(アニメーションブループリント・アニメーションシーケンスに読み込まれているモデルデータ)を一括でインポートする際に、[Import]メッシュ✔を外さなかった事によってスケルタルメッシュの割り当てがパラメータ内に出て来なかった事が原因
[Import]メッシュ✔を外す
[Import]メッシュ✔を外す

24.4.7 【ステートマシーン】[待機]アクションに戻らない

問題の事象
  • 「GiveUp(PC追跡中止)」→「Idle(待機)」に戻る間に遷移先を決める判断を行う遷移を作成
    さらにそこから追加で、即座に遷移先を決めるステートマシーンを作成するステートマシーンを作成する時に発生した事象
    ※遷移を追加しないと敵キャラの足が滑ってしまうため
  • 本来ならプレビュー再生中に[アニメーションプレビュー]の[IsSprint]の✔を外すと、敵キャラが「PC追跡中止」アクションをして[待機]に戻りますが、「PC追跡中止」アクションをループし続けてしまいます
https://twitter.com/yoshikovENGINE/status/1559390138236473352?s=20&t=0PG8yMl9jWP9l3InFcvfdg
「PC追跡中止」アクションをループし続けてしまう
解決方法
  • 「PC追跡中止」⇒[Conduit]間の遷移ルールアイコンの設定に問題あり
  • [TimeRemaining]の接続先の[float]に数値が記入されていなかった事が原因
    残り時間を読み取れず、[待機]に進めなかった模様
[TimeRemaining]につながるノードに数値を入力
数値は[Idle]に繋げたいタイミングを記入
[0]を入力すると、つなげるタイミングが分からない
[TimeRemaining]につながるノードに数値を入力
数値は[Idle]に繋げたいタイミングを記入
[0]を入力すると、つなげるタイミングが分からない
https://twitter.com/yoshikovENGINE/status/1559390159304421377?s=20&t=0PG8yMl9jWP9l3InFcvfdg

25.4.3 設定したポストプロセスマテリアルがプレイインに反映されない

問題の事象
  • 設定したポストマテリアルボリューム[M_PP_Default]の内容がプレイインに反映されない
解決方法
  • アウトライナ⇒ポストプロセスボリューム[GlobalPostProcessVolume]を選択した状態で、[詳細]ポストプロセスマテリアル[Array]に編集したマテリアルを適用し忘れていないか確認

26.4.2 スイッチの赤いボタンが光らない

問題の事象
  • スイッチ素材[PNSwitchActor]にブループリントを作成したが、本来ならスイッチ中央がプレイインと同時に赤く点灯するにもかかわらず反応なし
  • 26.4.1から見直し、スイッチのマテリアルインスタンスの作成を確認を行った
書籍通りブループリントを組んでも点灯しない
書籍通りブループリントを組んでも点灯しない
解決方法
  • [SetVectorParameterValue]⇒[ParameterName]に入力している[TintBaseColor]のスペースを詰めると点灯
  • スペルミス&スペースの有無を要確認
[SetVectorParameterValue]⇒[ParameterName]に入力している[TintBaseColor]のスペースを詰めると点灯

26.4.3 【ブループリント】[SetVectorParameterValue]ノードが作成されない

問題の事象
  • 👇の方法から[SetVectorParameterValue]を検索してもヒットせず
    グラフを右クリック&検索・[OnTurnOn]ノード出力ピンから検索
解決方法

作成した変数[MeshMID]を先にグラフに配置してから、出力ピン&右クリックで検索かけないと作成されない

未解決事象~どなたか解決方法求めます~

28.2.2 夜の設定をしたはずなのに夜空が白く飛びすぎてしまう

夜の設定にしたにもかかわらず、プレイインすると空の色・白飛びした光が射し込むというトラブルが発生しました

夜の設定で、マップに灯りなどを配置し、夜の風景を作っていた時の事です

アウトライナ上で悪さしているライトを消してもプレイインをするたびに復活してしまうのです

Twitterでも2名の方にかなり親身になって解決方法を一緒に考えていただけましたが…無念

フォーラムに詳しい質問内容を挙げているので、分かる方どうかよろしくお願いいたします

まとめ:「極め本」はそこそこ難易度がある そこそこじっくり80時間

私は以前勉強方法に関する記事で、初心者は「最速で量をこなせ」と言いましたが、「極め本」に関しては少し当てはまりません

分からない事をスルーしすぎるとゲームが破綻しますし

速度を重視すると仕組でなく手順を追って終わりがちです

ヒストリアさんは「極め本」を40時間で終わらすように提示していますが、私の場合90時間かかっています

UnrealEngine4のver違いによる遅延もありますが、しっかり理解してTwitterにアウトプットする事を考えると倍の80時間かけて履修して欲しいと願います

UE初心者

夏が終わってしまうわ!

ヨシコフ

夏が終わるよりも、せっかく挑んだ「極め本」を理解せずに作業で終わる事の方が恐ろしいわ

「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」の手順をきちんと踏めば、より理解度が上がった状態で取り掛かれるので、もっと時短できるかもしれませんね

せっかく挑む分厚い本。しっかり血肉にして、今後飛躍に活かしてくださいね!

Unrealengine5verも新登場!!

ヨシコフ
unrealEngine初段
[慎重]×[最上思考]の資質を持つ
二児のワーママ(3y&1y)

「unrealEngineは自分の資質&育児中の働き方に合うかもしれない?」

こういう望みを持って夜な夜なレベルアップ中
イマココ→【目標0】書籍を通して基本操作とソフトの仕組みを覚える

レベルアップ仲間募集中です

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