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【UE5】UEで映像制作 PostProcessの基本操作

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UnrealEngineで映像を作りたい方必見!

皆さんは、Adobe社のAfterEffects・Premiereで、色調補正やモーションブラーなどのエフェクトを調整した事はありますか?

なんとUnrealEngineでは
そのようなことが出来てしまいます!
(無料で!)

PostProcess(ポストプロセス)とは?をできるだけ分かりやすく解説いたします!

目次

PostProcessとは?

unrealengine公式サイトより

CG映像にせよ実写映像にせよTVアニメにせよ

私たちが普段TVなどのメディアを通して目にする映像は、素材そのままで流れておらず、何かしら映像にお化粧をした状態で流れています

  • 実写撮影素材になかった映像にレンズフレアを追加
  • 映像素材にノイズやモノトーンの効果を加えて、回想シーン風に
  • 花火の映像に、さらにグローを強くして、ロマンチックな雰囲気に

これらの効果をUEで加えていくために使う機能が「PostProcess」になります

UEはゲームエンジンですが、今やCG映像のコンポジットとしても使われています

コンポジットアプリとしてAdobeAfterEffectsがメジャーですが、UEでのコンポジットのメリットは3DCGに特化しているところです

使いこなせば表現の幅がグッと広がるでしょう

ヨシコフ

使い方も直感的で操作しやすい印象
使っていくうちにドツボにハマっていく!

PostProcessの調整方法は主に2種類

PostProcessの調整方法は主に2種類ありますので、それぞれ見ていきましょう

①CameraActor

[□+]からcameraAcotorを選択すると、[詳細]にポストプロセスパラメータが表示されます

②PostProcessVolume

[□+]からPostProcessVolumeを選択すると、直接ポストプロセスを配置できます

ここで作成したポストプロセスはキューブ型の形をしており、キューブの内の範囲に効果が適用されます
※[詳細]からキューブのトランスフォームを設定することが出来ます

ヨシコフ

厳密に言うと、上記2つの他に、部分的にポストプロセスを適用する[ColorCorrectRegion]など多岐にわたります

ですが、入門でごちゃごちゃいうとパンクするので、今回は主流のものだけお伝えします

PostProcessの調整

「ポストプロセス」の項目のプルダウンメニューを開いてみていきます
※パラメータは大量にあるので、よく使用する機能のみピックアップ

ColorGrading色温度・色調補正を行うパラメーター
Temperature色温度の調整
寒色・暖色に寄せる
Globalコントラスト調整
shadows暗い部分の色味・コントラスト調整
Highlightsハイライトの部分の色味・コントラスト調整
Miscその他色調補正
カラーフィルタを乗せたり、トーンカーブで調整したりできる

カラーグレーシングLUT:LookUpTable(色対応表)と言われる色補正手段 ※Photoshopと連携している
【補足】カラーグレーシングLUTでの色調補正
  • ①PSD上で、LUTを敷いた状態で画像を色調補正
  • ②PSDで色調補正をかけたLUTのみをTRGAで保存⇒UEでテクスチャとして読み込み
  • ③テクスチャエディタ TextureGroup:ColorLookupTable aRGB:✓外す PSDで適用した色調補正がUEでも適用される
     
Lensレンズエフェクト系の項目
露出・まぶしさ・フォーカスの設定を行う
Bloom光の強度 グロー効果
Exposure露出調整
ChromaticAberration色収差
DirtMask画面に汚れ効果を乗せる
※昔のフィルム映像のように
CameraシャッタースピードやISOなど、実際の一眼レフで使用する効果
LensFlareレンズフレア
ImageEffectsビネット(画面周りを暗くする)効果
Depth of Field被写界深度調整
※PostProcessで行うと計算に時間がかかる事から、現在の[Camera設定]での調整をおススメ
【補足】被写界深度はCameraActorの[現在のカメラ設定]からでも調整可能

現在のカメラ設定よりパラメータが表示 マニュアル焦点距離:ピントを合わせたいアクタをスポイトでクリック⇒焦点距離を算出

<効果が分かりにくい場合>
CurrentAperture:絞り値 CurrentFocalLength:広角・標準・望遠の数値に調整
※広角にすると遠くまでピントが合ってしまう

DOF解除:DoucusMethod⇒Disableへ

【補足】ポストプロセスボリュームの設定は、ビューポート内で一時的にオフにできる

ビューポート左上⇒表示⇒ポストプロセス⇒ポストプロセスマテリアル☑外す

RenderingFeatures描画設定
MotionBlurモーションブラー
※デフォルトで数値が入っているが、全て0にするとオフになる
Translucency透明度の設定 レイトレーシング設定を行うと屈折の表現が出来る
GlobalIllumination全球照明
Lumen肉眼でみたような太陽光のさしこみの効果

LumenSceneライティング品質:精度
LumenScene詳細:小さいメッシュの表示精度
LumenScean表示距離:レイトレーシングの距離
ファイナルギャザー品質:GIノイズ軽減
最大トレース距離:ライトに追従する速度
Reflections反射に関する設定
LumenReflactions肉眼でみたような反射のルック調整

高品質な画面へ PathtracingとRaytracing

リアルな光の陰影・証明状況を再現することが出来る機能です

欠点としてLumenよりもレンダリング負荷がかかり、
またRaytracingはUE4で主流の機能で、今後UE5ではLumenに代替していく予定

使用するには、事前にプロジェクト設定とプラグイン✓する必要があります(対応後、要UE再起動)

プロジェクト設定
  • 対応スペック
    win10アップデート1809~
    NVIDIA RTX DXRドライバに対応するGPUカード
    AMD製GPU非対応
  • プロジェクト設定
    デフォルトRHI :DirectX12
    DirectX11&12(SM5):✓
  • プラグイン
    OpenImageDenoiser✓


Pathtracing経路(パス)で光をシミュレーション
Pathtracing最大バウンス数:ライトのバウンス回数
ピクセルごとのサンプル:数値を低くしノイズ軽減
フィルタ:値が小さいほどシャープ
最大パス露出:値を大きい程反射によるちらつき軽減
ノイズ除去:ノイズ軽減
※先述のプラグインをON
Raytracingカメラから出る光線を追跡(トレース)して陰影をシミュレーション
Raytracing最大ラフネス:数値が大きいほど滑らか
最大バウンス数:光のバウンス数
ピクセルごとのサンプル:大きくすると品質up。※マシン負荷増
屈折光線の最大数:数値を大きくするとガラスなどの品質向上
反射:屈折パラメータをのON/OFF

まとめ:PostProcessを使って今すぐ何か作ってみませんか?

AdobeAfterEffectsやPremiereを使用すると中々のサブスク料金がかかってしまいます💦

その点、UEは無料です(注)売上1千万$以上は徴収)

モデリングが出来なくても、metaHuman・Megascan・マーケットプレイスを活用すれば、周りがワッと驚く、カッコイイムービーが作れてしまいます

金銭的に困窮しがちな方にチャレンジして、どんどん内の中に秘めているイメージをアウトプットさせて、ゲーム・映像業界を彩って欲しいと願っております

ヨシコフ

兎に角多機能なので、新しい発見次第、追記していきます!

参考文献

ヨシコフ

いつもありがとうございます!

ヨシコフ
unrealEngine初段
[慎重]×[最上思考]の資質を持つ
二児のワーママ(3y&1y)

「unrealEngineは自分の資質&育児中の働き方に合うかもしれない?」

こういう望みを持って夜な夜なレベルアップ中
イマココ→【目標0】書籍を通して基本操作とソフトの仕組みを覚える

レベルアップ仲間募集中です

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