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アンリアルクエスト3~チャレンジ記録~

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アンリアルクエスト1を終えた(UEビギナーの)皆様
手ごたえはどうですか?

…正直自信ない

解説動画を追うだけで精一杯
仕組みを理解していないかもしれない…

ヨシコフ

私もです

アンリアルクエスト1で難航した方は、一回ブループリントの初心者向けの書籍なりチュートリアルなりを特化してから、アンリアルクエスト3に挑んだ方がいい!

というのがビギナーの私の感想です

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ヨシコフ

むしろ、アンリアルクエスト1で難航するぐらいなら、アンリアルクエスト3は無理してやらなくてもいい

決してアンリアルクエスト3を非難しているのではなく、あくまでアンリアルクエスト1に詰まったビギナーの方が挑戦すると、また似たようなことで詰まってUEが楽しくなくなってしまうからです

ですが、せっかく挑んだので、簡単にレポートを書きます

解説動画もあって安心

解説動画には上級編の解説はありません
本記事も上級編は断念したため省いております


サンプルプロジェクトには上級編までデータが載っていますが、ブループリントの十分な知識が無いと読み解けないでしょう

サンプルプロジェクト配布
verはUE5.0.3

こちらの課題はヒストリア社提供の夏休みの宿題のStep2-2番手として紹介されています

目次

玉:初級編 玉が当たったら物が壊れる

準備
  • ボールBP 親クラス:Actor
  • 赤いボックスBP 親クラス:Actor
ボールBP
コンポーネント
  • SphereCollision
  • StaticMesh[Sphere]
  • SphereCollisionにSphereを親子付
マイブループリント
  • コンポーネントのSphereCollisionから[OnComponentHit]を作成
    ※SphereCollision選択⇒[詳細]下部から作成
  • 変数の型:vector 名前:LaunchVector
イベントグラフ
  • ボールを飛ばす
  • ボールが赤い箱ににダメージを与える
赤いボックス
コンポーネント
  • Box
  • StaticMesh
    [詳細]スタティックメッシュ⇒適当な四角を選択
  • 四角を赤くするには?
    [詳細]マテリアル⇒🔎(コンテンツブラウザにある大元のマテリアルの場所に飛ぶ)⇒大元のマテリアルを複製して編集
    ※レベルエディタ[詳細]からでも可能
マテリアルエディタで色指定

マテリアルエディタの[ベースカラー・エミシッブカラー]⇒定数[Constant3Vector]上部バーをWクリックしてカラーピッカーを表示⇒色数値を入力して色変更

今回の場合 [エミシッブカラー]:発光させたから 色数値:1,0,0
※[詳細]constantの色パレットで目合わせて調整可能

イベントグラフ
  • 赤い箱が爆発して消える

玉:中級編 動く的に球を当てる

https://twitter.com/yoshikovENGINE/status/1612112251749818368?s=20&t=agGtafxIXtxccHzBwK6B7A
準備
  • 「玉:初級編」で作成した赤いボックス引き続き使用
赤いボックスBP編集
コンポーネント
  • [InterpToMovement]追加

メモ①:単純に上下動かすだけで良ければBP名(今回BP_Target_UQ3)選択⇒[詳細]で可能

  • Duration⇒動く時間
  • BehaviourType⇒PingPong(他にもメニュー有)
  • ControlPoint⇒+
    インデックス0:始点の数値入力 インデックス1:終点の数値入力

メモ②:子BPを作成して量産しやすく

ベースは親BP 形状・色・速度…バリエーション持たせたいときに便利

StaticMeshのPhysicsは外す!

BoxにPhysics[On]にしていると適応しない

ブループリント
  • いずれも👁を表示させる(レベルエディタに表示/非表示)
  • 変数の型:Float 名前:duration インスタンス編集可能に✔
  • デフォルト値Duration入力
    ※コンパイル後
  • 変数の型:Elterp to behaviorType名前:behaviorType インスタンス編集可能に✔
  • デフォルト値behaviorType選択
    ※コンパイル後
  • 変数の型:lterp Control 名前:ControlPoint インスタンス編集可能に✔
  • デフォルト値ControlPoint
    ※コンパイル後 ※始点終点設定
ノード作成
  • [コンストラクションスクリプト]に作成

PCアクション:初級編 2段ジャンプで輪をくぐる

https://twitter.com/yoshikovENGINE/status/1611745956420268034?s=20&t=agGtafxIXtxccHzBwK6B7A
PCの2段階ジャンプ設定
  • コンポーネント[ThirdPersonCharactor(Self)]選択⇒[詳細]キャラクター⇒JumpMaxCount[2]
くぐる輪の作成
  • UE5.0.3からは[modeling]ツールがあり、[StarterContent]の[Shape_Torus]を編集して作成

UE5.0.3のmodelingツール

  • [StarterContent]の[Shape_Torus]のリングの太さを変えることが出来た
  • モデル素材のビボットの位置を変更できる
    ※UE4では不可能で、3Dソフトに戻らないといけなかった

PCアクション:中級編 空中ブランコ

https://twitter.com/yoshikovENGINE/status/1613931515750273025?s=20&t=agGtafxIXtxccHzBwK6B7A
ブランコをDCCツール(今回はBlender)で用意
  • 必ずスケール=1.0の設定にしてモデリングを進める
  • pivotはDCCツールで設定する
  • 出力ファイルはFXB
空中ブランコの編集
UEにブランコを読み込む
  • Transform Vertex to Absolute をOFF
    ※OFFにする代わりに、UEはDCCツールのtransform変換を行わないため、DCCツールでスケールを1.0に保ったまま設定
    ※ONの場合、FBX内のMeshのPivotはワールド原点に配置される
コンポーネント
  • StaticMeshを追加
    [詳細]スタティックメッシュ⇒読み込んだブランコメッシュを割り当てる
イベントグラフ
  • ノードの作成は画像の通り
  • タイムラインノードの内容が画像の通り
    +フロート/長さ1.0

ギミック:初級編 当たると死ぬ炎

https://twitter.com/yoshikovENGINE/status/1613908889099186181?s=20&t=agGtafxIXtxccHzBwK6B7A
準備
  • 炎のBP 親クラス:Actor
炎のBPの編集
コンポーネント
  • 追加するコンポーネント
    BoxCollision/ParticleSystem
  • ParticleSystemにはstarterContentsの🔥素材を拝借
    ParticleSystem選択⇒[詳細]⇒パーティクル⇒Template
イベントグラフ
  • PCにダメージを与えるノード
  • [ApplayDamage]BaseDamageにはダメージを与える値を入力
PCBPの編集
  • 炎に当たるとPCにダメージが加わる設定を入れる
  • 味付けで+ラグドールで死亡+数秒後に消える 設定追加
  • [SetAllBoidiesSimulatePhysics]NewSimulate
    ✓忘れがち
    ※チェックを忘れるとラグドール化しないので注意

ギミック:中級編 動く床

https://twitter.com/yoshikovENGINE/status/1613927261765529603?s=20&t=agGtafxIXtxccHzBwK6B7A
準備
  • [1日目 初級:玉が当たったら物が壊れる ]で作成した赤い箱の子ブループリントを作成
    この子ブループリントをベースに動く床のBPを作成
動く床BPの編集
コンポーネント
  • 床を作成
    BoxCollision/Box
    ※既存の素材からテクスチャを貼りました
レベルエディタ
  • 動く床BPを適宜レベルエディタに配置
  • 動く床BPのガイドについているControlPointを動かして終点を設定する
    ※ControlPoint選択⇒[詳細]ControlPointで設定可能
    ※配列エレメントを+から2つ作成⇒0:始点 1:終点

ステージ:初級編 ステージ変更

https://twitter.com/yoshikovENGINE/status/1614315975045951489?s=20&t=agGtafxIXtxccHzBwK6B7A
準備
  • ゴールBP 
    親クラス:actor
  • BP_Gamemode

BP_gamemodeが重複するとステージ移動しません
TheThirdPersonをPCとしている場合、BP_gamemodeが既にあるので作る必要ないです

Goal旗はBlenderで作成しました🚩

💡布部分を平面で作成したところ、UEで読み込めませんでした
なので立方体を薄っぺらくして旗を作成したところ読み込めました 原因は分からずです

ゴール旗BPの編集
コンポーネント
  • 下記コンポーネント追加
    BoxCollision/Staticmesh(旗を割り当てる)
  • BoxCollisionが旗全体を覆うように設定
  • BoxCollision&旗も[詳細]GenerateOverlapEventsに✔
    ※コリジョン判定する
イベントグラフ
  • BoxCollision
    [詳細]⇒[OnComponentBeginOverlap]+
  • Cast先は、用意したGameMode
  • [Jump to New Level]のLevelは変数昇格
  • 変数[Leve]に👁✓
    ※レベルエディタの[詳細]にパラメータ追加するため
  • 変数[Leve]のデフォルト値にジャンプ先のMapを設定
BP_GameModeの編集
  • ThirdPersonGameMode(Self)選択⇒[詳細]DefaultPawnClass⇒現在のPC設定
  • [OpenLevel]ノードのLevelの入力ピンをカスタムイベントへ引っ張ると自動で接続できる

ステージ:中級編 ステージ3つ以上作ろう

https://twitter.com/yoshikovENGINE/status/1614640075597582337?s=20&t=agGtafxIXtxccHzBwK6B7A
編集

4日目 初級:ステージ変更の派生です
Stage01⇒Stage02⇒Stage03⇒Stage01・・・とループさせる流れにします

  • Stage01はUQ3で作成したレベル
  • Stage02・Stage03を適宜作成
  • それぞれのStageに[ステージ:初級編 ステージ変更]で作成したBP_Goal旗を設置
  • それぞれのレベルに設置したBP_Goalに移動先のレベル名を入力

Stage01に戻るときに画像のエラーが出た場合

UE5.0.2以外で制作した事によるエラー。[OpenLevel(by Name)]で設定しなおす

[OpenLevel(by objectReference)]:プルダウンメニューより移動先のレベルを選択できるようにする設定

BP_Goalのノードも画像のように変更 [Jump to New Level]LevelNameを変数へ昇格

ブラッシュアップ:初級編 1ステージに複数のBGMを入れよう

https://twitter.com/yoshikovENGINE/status/1615719249397579781?s=20&t=agGtafxIXtxccHzBwK6B7A
準備
  • これまでに作成した下記BPを編集
    BP_gamemode・ BP_Goal
  • サウンドは読み込んだ[StarterContent]にあるものを拝借
BP_gamemodeの編集
コンポーネント
  • Audio追加(Play中のBGM)
  • Play中のBGMを設定
    Audio選択⇒[詳細]Sound⇒プルダウンメニューから選択
マイブループリント
  • 変数の型:SoundCue 名前:CurrentBGM
イベントグラフ
  • レベルの移動手段の設定の部分
  • ゴール⇒次のレベルに移動する時間のノードは [SetTimer by Event]
  • Play中のBGM停止~ゴール後のBGMの設定まで
BP_Goal編集
マイブループリント
  • 変数の型:Sound Cue 名前:Sound Cue
  • 👁ONにして、レベルエディタで選曲できるようにする

BP_Goalのマイブループリント設定によりレベルエディタで曲の変更可能

  • BP_Goal選択⇒[詳細]デフォルト⇒SoundCueより変更
イベントグラフ
  • [Jump to New Level]ノードから編集
  • SundCueのピンにSundCueの変数を接続

ブラッシュアップ:初級編 ライティングとポストプロセスを調整しよう

https://twitter.com/yoshikovENGINE/status/1615966730018508800?s=20&t=agGtafxIXtxccHzBwK6B7A
ライトの種類
  • DirectionalLight:太陽光
  • PountLint:電球
  • SpootLight:スポットライト
  • RectLight:蛍光灯
  • SkyLight:空の光

それぞれ[詳細]でルック調整

アクタ配置&アクタ配置パネルでライトを含めActorを一覧化したパネルを設置できる
※UE5になって消えたわけではない

postProcessVolume

見た目の色味やフォグ効果を行う機能

デフォルトのレベルにはpostProcessVolume設置済(アウトライナーに表示済

多機能なので解説で紹介したとこだけピックアップ

  • Bloom
    強度:炎など発光部分がさらに明るく
  • LensFlares 強度
    発光部分にレンズフレア効果
  • Temperature
    温度タイプ:色温度・明度温度
    温度:数値を上げるほど暖色へ
    色合い:色設定
  • Global
    彩度:カラーサークルで彩度設定

まとめ:アンリアルクエスト3クリア出来たら順調に知識が身についている証拠

もし、アンリアルクエスト3クリアできたのなら、もう迷わず自分の作品を作り続けて欲しいです

私が気になるのが、私と同様に四苦八苦し、上級編が全く分からず断念した方…

そのような方は、ヒストリアさんの夏休みの宿題を進めるよりも、ブループリントの専門書籍を進める事をお勧めします

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もしくは、プログラミングではなくビジュアルデザインを専門にしたい方は、ブループリントすっ飛ばして、エフェクトやシーケンサーなどビジュアルデザイン部分に舵を切った方が効率的です

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エフェクトに関しては、WOLF GAMEさんのtwitterアカウントが参考になるかもしれません!

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ヨシコフ

私も落ち着いたら必ず!

https://twitter.com/wolf_games_vfx/status/1517112885998104576?s=20

ブループリントを理解しない事でアンリアルクエストなどのイベントには当分参加できないというかついていけませんが、時間は有限です

興味のある方面に一旦進んでからブループリントに戻ると、理解もまた深まる事でしょう👍

ヨシコフ

人生山あり谷あり・・・
上手くいかないけど、一緒に頑張りましょうね!

ヨシコフ
unrealEngine初段
[慎重]×[最上思考]の資質を持つ
二児のワーママ(6y&3y)

「unrealEngineは自分の資質&育児中の働き方に合うかもしれない?」

こういう望みを持って夜な夜なレベルアップ中
イマココ→【目標0】書籍を通して基本操作とソフトの仕組みを覚える

レベルアップ仲間募集中です

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